LOS JUEGOS
Dos formas de poner una idea en juego
Elige según lo que te apetezca hacer. Ninguna dinámica exige contar experiencias privadas ni llegar a una respuesta correcta.
DOS O MÁS PERSONAS ADULTAS
Dos pistas
Relacionar dos objetos y nombrar un lugar ficticio. Cada persona puede inventar una conexión distinta.
Leer las reglas →Lo que necesitas
Papel para dos palabras y algo con lo que escribir. También puedes decirlas en voz alta si todas las personas las pueden seguir.
Cómo termina
Cuando se completa la ronda acordada o alguien propone cerrar. No hay puntos, ganadores ni obligación de explicar una asociación.
DOS O MÁS PERSONAS ADULTAS
Una historia
Continuar un relato inventado, una frase por turno, hasta alcanzar el final que acordéis.
Leer las reglas →Lo que necesitas
Una frase inicial y una forma de recordar la última aportación. El papel es opcional; no se graba a nadie como parte de estas reglas.
Cómo termina
Una última vuelta anunciada y una frase de cierre. La historia puede quedar extraña o abierta: no es un examen de escritura.
Antes de elegir
La página Cómo jugar reúne el acuerdo inicial, las opciones para pasar y maneras de cambiar una regla entre rondas. Puedes leerla antes de abrir cualquiera de las dos dinámicas.
Si prefieres ver un ejemplo completo, el artículo de una sesión ficticia muestra decisiones concretas sin presentar sus resultados como una prueba de eficacia o una recomendación psicológica.